2020-2021设计趋势报告:多媒体篇

作者:佚名 来源:腾讯ISUX 时间:2020-08-21

2020-2021设计趋势报告:多媒体篇伴随着移动互联网的快速发展,5G通信,人工智能,物联网等新技术的发展也越趋成熟,人们接触信息的效率不断在提高,接受信息的纬度也更广泛,如何消化我们在生活中被大量切割的碎片化时间,如何能让用户更聚焦内容不被打扰,拉长用户的停留时间,我们正身处在一个内容快速消费的时代。

长短视频,动画电影,互动装置等形式能够更容易吸引用户的注意力,无论是消费者,创作者或是设计的从业者,制作的门槛降低了,以往是一个团队的输出,现在一个人也能够打造高质量的爆款,人人都是内容的生产者成为了这个时代的标签。文章从设计从业者的角度出发,从摄影摄像,视频动画,动态图形,交互装置等四个纬度来阐述内容设计的制作方法与近几年的风格趋势。

摄影摄像| Photo & Video

实拍一直是多媒体领域最常见也是最不可替代的呈现方式,在他的发展历程中这项技术也衍生出了不少有趣的风格和玩法,随着技术的进步,各种实拍新技术也是不停一直在影响着摄影师拍摄。

1. 微距拍摄

微距,特别适合用来展示被摄物体的细节,比如小昆虫的五官,花蕊上的露水,冰霜上的晶体结构等等。您可以在摄影棚或室外环境中拍摄微观照片和视频,只要您充分放大被摄体即可。通常来讲人眼最近对焦距离是15cm,低于这个距离就看不清东西了,而专业的光学矫正镜头按照近距离拍摄进行设计可以拍摄出一个极端的近景视图,可以得到肉眼无法看到的细节。

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△ 来源于网络

产品为了吸引消费者的购买热情,自然离不开产品宣传片,如今的产品广告不再局限于片面的展示产品,而是开始寻找不同的视感令自己的产品看上去更具吸引力。在很多产品拍摄当中会经常用到微距拍摄的手法,正如前面所说,利用微距拍摄手法展示产品部分的细节有的时候或许可以让画面更有质感。

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△ 威士忌广告片段

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△ TOREAD探路者户外新品面料-「遇水搭桥」系列主题微距图拍摄

微距摄影是区别于常规摄影的一种特殊的摄影方法,这门拍摄技术带来的视感也非常的吸引人,但是往往这种特殊的拍摄手法却非常受限于硬件设备,正如我们前面所说的设备参数都是专门的微距镜头设计的。为了抓住这一点,让更多人知道这个有趣的拍摄手法,市面上也出现了越来越多不同的微距镜头给不同需求的摄影师使用。近两年比较经典的一个就是LAOWA24mm镜头,在于它独特的形状可以到达普通镜头无法企及的位置,机位更加独特。

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△ 来源于网络

2. 升格拍摄

升格拍摄无疑是让视频表现提升几个档次的常用手段之一,电影的标准帧速率是24帧每秒,但是为了实现升格就需要一些技巧,比如拍摄的帧数高于24帧每秒,这就是我们常见的「慢动作」。现有的升格拍摄帧数基本上分为30帧,60帧,120帧,240帧,再往上则是影视和特殊拍摄会用到的了。由于肉眼观察高速运动物体是有限制的,在拍摄高速运动的物体的时候,利用升格将画面播放速度变慢便可以更好的观察到物体高速运动时的状态。

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△ 来源于网络

在广告拍摄当中升格镜头也是一个十分常用的拍摄手法,正如我们所说肉眼观察高速运动物体的速度是有限, 往往人们没办法看清楚快速运动的物体,有些产品广告使用慢动作升格镜头加上充分美化的画面便更能吸引消费者的目光。

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△ 来源于网络

拍摄影片的时候在不同的环境之下也会利用升格烘托气氛,在我们看到的很多片子里面有紧张刺激的,煽情的,都会利用升格来烘托片子的气氛。由于相机技术的进步,拍摄变得比以往任何时候都更加容易。今天任何人都可以通过相机和高质量的麦克风轻松地成为vlogger拍摄出好看的旅拍视频,加上升格镜头在硬件技术的加持下可以快速的出效果,令这部分人群创作出更好的拍摄作品。

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3. 无人机航拍

航拍一直以来都是一个不可或缺的拍摄手法,很多的电影以及广告宣传片当中我们都可以看到不少的大范围运镜片段,天空中的视角对与陆地上行走的人来说还是一个十分新奇的视角,一般来说也很难看得到,所以片子中加入航拍的元素往往可以增加不少高级感。

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△ 来源于网络片段

如今技术发展,无人机的民用化推进,市面上各大厂商开始推出自己的航拍无人机,航拍也开始出现在了普通人的视野中,让普通人也可以在高空拍出想要的风景。加上如今4G和5G技术的发展,短视频的流行,令网络上的自媒体人也拥有了更好的展现自己作品的平台,这些拍摄技术的平民化让自媒体人们可以更好的发挥视频创作,而不会总是局限于技术。

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△ 来源于网络片段

4. 高质量色彩呈现

如果你有自己拍摄视频,那或许有听说过LOG配置文件,LOG模式通常在专业和专业消费级相机中所配置的拍摄模式,LOG模式的颜色看起来非常平均,因为这样可以最大程度地减少截取捕获的高光或阴影。这使得输出的视频几乎没法直接使用,直到对其进行编辑。它的优点在于,以输出高比溶度的视频方式来调整颜色和对比度(即,对其进行分级)从而可以得到自己想要的视频颜色风格。

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△ 威士忌广告片段

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△ ANGIE’S爆米花广告

LOG指的是数学上的曲线函数,并不是一个独立的拍摄风格,而是风格用上了LOG函数转换,在这个模式下我们可以看到无论是明处或暗部LOG都将细节保留了下来,在这个基础之上调出我们想要的颜色方可得到一个更加清晰的图像。在数据图当中我们也可以看到log模式下所有的颜色数据都处于中间值,不会有过度夸张的位置,编辑之后的图像所有颜色的明暗都区分开来了,也形成了自己想要的色调。

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△ QQ x MINISO

实拍产业作为一个主流多媒体形式一直在发生着改变,随着科技的进步,曾经我们需要大费周章才能拍出来的效果,如今也越来越简单。各种新技术的出现不断地改变着人们拍摄的方式和形式,新的玩法也层出不穷并不断影响着其他的多媒体形式。未来实拍将会更加的简单平民化,让普通人也能拍出曾经大费周章才能做到效果。

视频动画|Animation

纵观整个互联网设计行业发展史,计算机图形技术一直在影响着设计。

1. 高效和高质量输出

在计算机图形输出里,最终效果呈现靠的是图像渲染(Renderding),渲染又分离线渲染和实时渲染,以往字面上理解高效则是实时渲染,高质量则是离线渲染。下面介绍一下为了如何可以将两者结合实现高效高质量输出CG,视频动画。

Realtime-Render (实时渲染):在虚拟世界的图形表现中,实时渲染占有很重要的地位。所谓实时渲染,就是图形数据的实时计算和输出。如果说实时渲染的概念对你很陌生,那如果用实时渲染领域中的一个重头戏来给你举例,相信你就不会有陌生的感觉:那就是游戏。游戏因为需要玩家去互动,因而对渲染的实时性有很高的要求。随着计算机图形技术的不断发展、硬件计算能力的不断升级,游戏实时渲染的画面逐渐从简陋走向逼近真实。

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△ Unreal engine 4

以上Demo 是专业团队制作完成的高质量短片,但是普通用户想要达到这种级别还是有些难度的。放出这些短片也代表现有的软件技术和硬件设备已经可以达到这个水平,当然有也商业竞争的成分Unity和Unreal 是目前用户最多游戏开发引擎,想要在游戏以外其他领域竞争实时渲染市场份额。也不断在更新自己的技术。这代表除了游戏行业以为其他跟图形有关的(像电影,广告,互联网)行业也慢慢开始进入实时渲染时代,到目前为止实时渲染还没有真正得到广泛应用是因为实时渲染还不能达到想离线渲染那样影视广告级别高质量的画面。

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△ Visual ASMR Rock by Onesal

离线渲染大概的流程需要经过模型-场景-绑定-材质-灯光-特效-合成-输出,每一个步骤都需要大量的技术支持,像上面阿凡达这类大片级别的影片,为了某个效果很研究开发一些新的技术,所以要详细说明要花很多时间,我们就不详细说明了,回到主题高效高质量输出上面。所以每一步广告影视作品,都是靠大量的时间和人力堆出来的。那么广告影视这种渲染方式为离线渲染,而游戏为实时渲染。

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△ Unreal engine 5

实际上二者的区别也就在这,但是就是因为这二者的这一个区别,就引发了不少的技术差别在里面。离线渲染对时间往往没有很极端的要求,用接近现实的光线跟踪算法技术,设置很高的采样值和迭代次数,就如阿凡达每一帧画面需要渲染几十个小时以上,只要画面质量够真实,这些时间成本都可以被容忍。而游戏画面的渲染,也就是实时渲染的话,则在时间上的资源尤其地珍贵游戏所用的实时渲染就没有那么滋润了,先不说几分钟渲染一张这么奢侈的事情,就连1秒钟出一张,都不够人看的。对于游戏来说,再不济,也要有1秒20多张,才能给玩家看(还不算能流畅操作的情况)。那么实时渲染有可能用于画面要求高质量的影视广告等行业吗。

虚幻5

2020年5月13号,Unreal engine官网发布了Unreal Engine 5 并在Playstation5上运行进行展示Demo(「Lumen in the Land of Nanite」)

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△ Unreal engine 5

该演示展示了虚幻引擎5的两大全新核心技术:

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△ Unreal engine 5

Nanite

虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。Nanite虚拟几何体的出现意味着由数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎——无论是来自Zbrush的雕塑还是用摄影测量法扫描的CAD数据。Nanite几何体可以被实时流送和缩放,因此无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算了;也不用再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD,画面质量不会再有丝毫损失。

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△ Unreal engine 5

传统的模型资产做法–先是用Zbrush等雕刻软件又或者是3D扫描等数据模型–重新拓扑为高、中、底三种面数模型–展UV上材质–烘培法线、凹凸等贴图–导入游戏引擎中使用,那么为什么要做那么复杂呢?游戏引擎运行资源越大,可能会导致游戏的流程度和游戏体验不好,为了让玩家有流程的操作体验,通过高精度多边形几何体烘焙法线凹凸等贴图用在低精度多边形几何体上可以保留高模的细节从而节省运行资源提升游戏流畅度,Nanite完美解决了这个问题。

Lumen

是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射;小到毫米级、大到千米级,Lumen都能游刃有余。美术师和设计师们可以使用Lumen创建出更动态的场景,例如改变白天的日照角度,打开手电或在天花板上开个洞,系统会根据情况调整间接光照。Lumen的出现将为美术师省下大量的时间,大家无需因为在虚幻编辑器中移动了光源再等待光照贴图烘焙完成,也无需再编辑光照贴图UV。同时光照效果将和在主机上运行游戏时保持完全一致。官方的宣传已经非常亲民了,很多业外人士基本知道是怎么回事,也知道虚幻引擎5的优势。简而概之:简化的制作复杂程度,模型师的工作量将大大缩小,二是画质效果又将迈向更高的一个品质。

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△ Unreal engine 5

Unreal 5 这两大功能可以说是克服了现阶段的难题让实时渲染更接近影视级渲染,然后简化了以前复杂的工作流程,让创造变得更简单了。这代表着以后只要涉及CG类的行业都会发展巨变。

2019年11月12日Quixel 公司被Epic Game(Unreal的公司)收购并宣布Quixel 旗下Bridge(材质管理软件) Mixer(材质编辑软件) Megascans(3D扫描资产)对所有Unreal engine 用户免费,这一爆炸新闻。此前Quixel 是靠卖高精度3D扫描资产盈利的。用Megascans 的3D资产可以创造电影级4K-8K的真实画面,Unreal engine 5的dome也是用的Megascans 的资产,下面的案例(Rebirth)也是用的Megascans的资产。

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△ Rebirth

在没有免费开放Megascans的之前想要制作8K的3D扫描资产是非常困难的,需要大量的设备和人力支持,在网络上购买价格也不便宜导致普通个人用户是很难制作这样高精度的画面,这一消息让更多的自由职业者和个人艺术家加入了实时渲染的潮流趋势中。让4K创造不再那么困难。

Megascans Ecosystem: Giving more Power to Artists(Megascans生态系统)

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△ After the mountain Rain

来自中国的艺术家Fisher Dai(戴鑫祺)使用Megascans和Unreal engine4创造的4K个人作品。

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△ After the mountain Rain(戴鑫祺)

2020年7月14日Unreal Engine 官方发布一条宣传片(Unreal for all Creator )by The Mill,视频展示了Unreal Engine实时渲染在互联网、游戏、电影、电视、建筑、汽车等行业惊人的表现。

https://www.youtube.com/watch?v=6xbxA8tnlbY

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△ Unreal for all Creators by The Mill

2. 更真实的自然质感

伴随硬件技术的发展和软件性能各方面的提升,能够更加真实的模拟自然的运动规律和真实的质感;画面趋向更为克制的颜色呈现;在一些品牌广告短片中,使产品的属性与抽象的自然属性相结合,使用相似的自然形态去表现产品的特性,突显产品的特点。

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△ 《Bloom》by Hubert Blajer

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△ 《Mostly wood》by Nejc Polovsak

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△ 《Digital Design Days 2020 titles》

R&D

(Research and development研究与开发)在三维特效领域是一直有存在的,只是以前大公司才会有的职位,R&D早期是服务存在于影视动画公司的,像工业光魔,迪士尼,皮克斯,这些公司都会有自己的R&D部门,最近几年随着三维技术进步简化,使得更多的人加入这个行业,很多个人R&D艺术家大量的出现在网络社交品平台上,不只是影视动画,还有广告,汽车,消费品等行业。举例R&D在广告行业的应用,艺术家们会对某个产品的材质和物理学的多方面进行研究,并用三维特效软件(houdini C4D等)视觉化出来,比如下面这个案例的海绵材质物理碰撞模拟。

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△ Manvsmachine 《No stress Test》

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△ 《A website makes it real》

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△ Lukas Vojir R&Dshowreel

3. 突破传统建模方式

使用VR设备进行环境建模工作。

The Loch by Boxfort

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4. 2D与3D的结合

同样的环境下,人们对于手绘等真实朴实的质感又有了新的追求,各类动画的制作方式得到了不断优化和流程上的整合,在软件使用上也多了更多选择,使得动画的呈现方式趋向于多种形式结合。

例如常见的3D的场景和镜头运动搭配2D的角色动画,使用非常流畅的镜头运动和丰富细致的3D场景,而视觉表现上保留传统2D动画的一些特性,两者结合形成的一种新奇动画语言,在未来还会继续流行。

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△ 《PlusOne Manifesto》 By Martijn Hogenkamp

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△ 《Disney XD And Children’s Health》By BLIRP STUDIO

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△ 《企鹅诞生记》By ISUX

Blender 是现阶段很热门的开源(免费)三维制作软件,因为是开源的而且功能丰富所以在市面上已经有了很多个人艺术家使用。Grease Pencil只是个方便三维空间中起稿的辅助性工具,在版本2.8之后这个功能被大幅加强成为了一个超级强大的画笔工具 ,发布以后出现了很多优秀的艺术家用它来创作。

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△ 《Futuro Darko》 By Craig Farquharson

5. 影视手法的动态呈现

在这个快速变化的时代,我们趋向追求更快更紧张的刺激感受。受到《蜘蛛侠平行宇宙》、《阿丽塔》这样的动画电影的出现所带来的影响,动画广告在一定程度上混合了影视和游戏常用的一些表现方式,比如更大的镜头畸变和游戏风格的未来元素,快节奏的剪辑手法配合游戏电音,能够在短时间内给观众带来强烈的感官刺激与情感体验。

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△ 《Gogoro S3 Future Fast》 By MIXCODE STUDIO

6. 复古怀旧风格回归

在充满了未来感科技感的3D大趋势下,颜色丢失,色调分离,质量损失的颗粒质感,低饱和低保真的画面呈现,也开始带来一种新的视觉感受。过往的动画风格与当下科技感、未来感的潮流碰撞又呈现了新的表现方式。这种风格应用在街头潮流的时尚产品的时候,跟以往60或80年代的复古元素相结合,使用新的设计语言去包装整合,能够强化产品的故事感,引起大家强烈的共鸣和代入感,激发大家头脑中那段美好回忆。

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△ 《The Legend of IQOO 戦う!鉄拳》 by 茶山有鹿

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△ 《MouseQ 滑板俱乐部》By ISUX

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△ 《ACE OF SPADES》 by Tony Babel

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△ 《Can of worms》 by Tony Babel

7. 更克制的色调与秩序感

在充斥着各式各样的新鲜元素的当下,节奏更快颜色更有吸引力,各类信息视觉都在捕捉你的视线。干净的色调、简单的视觉、真实的肌理、强调秩序感的动画的出现,使得人在视觉上获得了极致舒适的体验,很大程度上缓解了极速发展的时代所带给人们的焦虑。

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△ 《BIC》by Artem ‘Hinz’ Yudin

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△ 《Microsoft SharePoint 》

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△ 《Beautyrest》 by Tendril

动态图形| Motion Graphic

突破限制的版式

在当下许多海报等平面视觉都有了动态化表现的需求的情况下,动态视觉的加入打破了很多条框和颜色的禁忌,去掉了华丽的修饰性的元素,在内容的呈现上体现了更多的创意,画面中不断变化的图形排列、动态的3D图形和字体起到了非常吸睛的效果。在大量时尚品牌和艺术活动的宣发当中,画面结合强烈的撞色荧光色,以及波谱的拼贴艺术手法,能够更好的表达品牌传递的时尚感和新鲜感。

1. 视觉设计

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2. 网页设计

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△ CreativeCrew

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△ Le Cantiche 1320

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△ reed.be

3. 界面设计

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△ Olympic Sports Website by Daniel Tan

4. 交互装置|Interactive Installation

近些年来各媒介手段和智能装置应用的兴起,人们已经不满足于单一的视觉感受。电子音乐与拟态三维全息投影相互配合,在不断变化的声光交互光影和空间场景特效中,能迅速把观众带入多个不同的全新场景的沉静式体验。

AR/VR

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△ Fórum Internacional de Gaia 2019

2. 沉浸式视听设计

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△ 《JOURNEY》 by NOHLAB

3. 多媒体交互装置

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△ 《Teleport 》By PITCH

在信息爆炸的2020年,Motion的流行趋势在不断变化,有的风格将会继续延续,例如在各个场景中大量应用的3D视觉,会在未来更加普及和优化并趋向于更轻量化的新极简主义;有的风格重新回归到大众视野,例如Y2K、色损故障、颗粒等复古风格和逐帧动画,它们与新环境下的设计语言相互碰撞,给人们带来新鲜的视觉感受;在视觉设计领域,网页设计中融入了更多精彩的交互动画,界面的UI设计中体现了更多激动人心动效语言,版式设计有了动画的加持更大胆更具活力且不断突破现有规则。

随着硬件和软件的跟新迭代,同时我们也看到了更多其他方向的可能性,例如实时渲染以及虚拟现实。据资料显示,虚拟现实的市场规模预计将达到447亿美元,复合年增长率为33.47%,这个市场会逐步打开,影视广告等行业将迎来前所未有的技术革命浪潮。大批更智能的应用软件横空出世,学习门槛的降低使得更多艺术家和设计师共同参与,跨媒介的应用将在未来百花齐放。

多媒体的设计趋势在未来会如何发展,我们拭目以待。

参考文献:

《$44.7 Bn Virtual Reality Market – Global Forecast to 2024》—intrado

 

来源:腾讯ISUX